El Pentágono ama los videojuegos de disparos en primera persona
Los videojuegos son los medios de entretenimiento más populares del planeta y una de las herramientas de propaganda más efectivas de la maquinaria de guerra estadounidense.
El 8 de julio de 2020, mientras millones de personas recurrían a los videojuegos para escapar de la monotonía del confinamiento por el COVID-19, el equipo de deportes electrónicos del Ejército de EE. UU. transmitía Call of Duty: Warzone en Twitch. Un activista con sede en Washington, DC inició sesión en el chat de la transmisión y preguntó: "¿Cuál es tu crimen favorito?", seguido de un enlace a un artículo de Wikipedia sobre crímenes de guerra estadounidense. Inmediatamente fue expulsado del chat.
El episodio atrajo cobertura nacional, incluso de la representante Alexandria Ocasio-Cortez (AOC), quien presentó una legislación que impediría que los militares usaran Twitch para reclutar. La medida en gran medida simbólica de AOC no se aprobó. Pero el incidente ayudó a resaltar la estrecha relación de trabajo entre el ejército estadounidense y la industria de los videojuegos que ha existido durante décadas.
Mientras Hollywood hace alarde de su relación con el ejército estadounidense, los estudios de juegos tienden a ser tímidos y prefieren guardar silencio sobre su colaboración con la máquina de guerra más grande del mundo. Los diseñadores de juegos usan consultores militares para ayudar con el diseño de la historia y el nivel para dar a los juegos una sensación de "autenticidad", particularmente en el género de disparos tácticos. Por su parte, los militares utilizan los juegos como herramienta de reclutamiento y propaganda. A veces esta propaganda es obvia. Más a menudo, es más insidioso, como cuando los consultores ayudan a dar forma a la narrativa de juegos de gran éxito como Call of Duty .
Los grandes juegos de disparos en primera persona como Call of Duty , que se han convertido en sinónimo de juego, son extremadamente rentables. La serie Call of Duty en sí cuenta con más de $ 30 mil millones en ingresos totales, y los diversos juegos de la marca Tom Clancy han vendido aproximadamente setenta y seis millones de copias. Por lo general, exaltan al soldado solitario, resolviendo los problemas del mundo con su rifle de asalto, y arrojan incluso las actividades militares más sospechosas bajo una luz favorable. Con cientos de millones de jugadores en todo el mundo, son un anuncio constante del poderío militar estadounidense.
Socios en la propaganda
Desde los centros de investigación académica hasta el diseño de entrenamiento y simulaciones de juegos de guerra en la década de 1980, el ejército de los EE. UU. ayudó a desarrollar los cimientos de los juegos. Hoy en día, el ejército ayuda activamente a dar forma al arte y al diseño de los juegos. Los videojuegos son un medio cada vez más popular: los ingresos de la industria han crecido de manera constante durante una década, pero aumentaron un 23 por ciento en 2020 en comparación con 2019 y probablemente alcancen los $ 222 mil millones solo en 2022, y el ejército quiere asegurarse de que su representación en ellos sea positiva.
Este deseo condujo al lanzamiento de la serie America's Army en 2002, un juego de disparos gratuito que buscaba capitalizar la popularidad del género de disparos militares. El juego, lanzado al comienzo de la llamada "guerra contra el terrorismo", fue una simple pieza de propaganda diseñada para reclutar jugadores para alistarse en el ejército de los EE. UU. Cuando finalmente se cerró en mayo de 2022, había llegado a unos veinte millones de jugadores.
Sin embargo, en todos los aspectos, la serie palideció en comparación con sus inspiraciones, Call of Duty y Battlefield . Estos dos gigantes del mundo del entretenimiento comercial cuentan historias sobre conflictos armados que se centran en el valor y el heroísmo. Call of Duty: Black Ops Cold War llegó tan lejos como para incluir a Ronald Reagan, retratándolo como un francotirador dispuesto a torcer las reglas del derecho internacional al servicio de "los hombres y mujeres libres del mundo". Una entrega anterior de la serie envió a los jugadores a misiones encubiertas en América Latina y contó con el trabajo de consultoría del deshonrado coronel Oliver North, una figura clave en la sórdida participación de los Estados Unidos en Nicaragua en la década de 1980.
El próximo tirador Six Days in Fallujah pretende ser más sensible a las realidades de la guerra. Ambientado durante la segunda batalla de Faluya, el juego es un recuento dramático del conflicto más sangriento de la invasión estadounidense de Iraq y , en cierto modo, un típico tirador militar. Al igual que Call of Duty , equipa al jugador con armas realistas y le pide que avance a través de las misiones abriéndose camino a través de un campo de batalla virtual.
En otros sentidos, el juego es un caso atípico que ha generado fuertes críticas y oposición. Faluya, después de todo, fue el lugar de la batalla más mortífera en la invasión de Iraq. Aproximadamente mil trescientos soldados murieron en ambos lados de la lucha y ochocientos civiles murieron en el fuego cruzado.
Las fuerzas estadounidenses utilizaron municiones de fósforo blanco durante la batalla, un arma incendiaria que quema la carne humana hasta los huesos. El sitio de tales atrocidades luego se convirtió en el escenario de un juego de disparos en primera persona, un género apenas conocido por su sutileza.
Los desarrolladores detrás de los tiradores militares afirman que su arte es un equilibrio entre ficción y autenticidad. Los desarrolladores y editores también están aterrorizados por las malas relaciones públicas e insisten en que sus juegos son apolíticos. Cuando se le pidió que explicara la relación de su empresa con Oliver North, Mark Lamia, director del desarrollador de Call of Duty ,Treyarch, dijo: “No estamos tratando de hacer una declaración política con nuestro juego. Estamos tratando de hacer una obra de arte y entretenimiento. . . que nos hayamos reunido con él mientras creamos nuestra ficción es totalmente apropiado”.
Con un acorde similar, Peter Tamte, CEO de la compañía detrás de Six Days in Faluya , le dijo a Polygon que el juego se trata de empatía y comprensión. “No estamos tratando de hacer un comentario político sobre si la guerra en sí fue una buena o mala idea o no”, dijo . “Realmente se trata de ayudar a los jugadores a comprender la complejidad del combate urbano. Se trata de las experiencias de ese individuo que ahora está allí por decisiones políticas”.
La guerra puede ser divertida
Hay motivos para ser escépticos cuando los desarrolladores afirman que sus juegos son apolíticos. De hecho, la estructura misma de los shooters tácticos modernos, en los que el jugador avanza en el juego moviéndose hacia territorio hostil y disparando a enemigos (a menudo marrones), sirve para normalizar el orden mundial imperialista.
Como explica Jamie Woodcock en Marx at the Arcade , los shooters de temática militar “se experimentan desde una perspectiva en primera persona, lo que permite a los jugadores 'ver' la guerra, no solo a través de ojos virtuales, sino también principalmente desde la perspectiva del imperialismo estadounidense. Aunque los jugadores pueden codificar y decodificar estas experiencias de diferentes maneras, a todos se les pide de alguna manera que reflexionen y actúen sobre la ideología del conflicto militar y el imperialismo”.
Un juego bien diseñado arroja esa ideología de una manera favorable y divertida. La política de un juego no necesita ser explícita para ser efectiva. Los juegos de estilo militar ayudan a crear un sentido común en torno al uso de la fuerza por parte del estado. Los jugadores ejercen un control casi total sobre cómo se mueve el protagonista a través del mundo virtual, y las consecuencias del fracaso son limitadas y de corta duración. El medio les da a los jugadores una fantasía de acción militar idealizada, consolidando ciertas actitudes sobre cómo un poder imperial moderno lleva a cabo la guerra, mientras oscurece el horror y la devastación del mundo real que la acompaña.
El equipo y las tácticas realistas que se presentan en franquicias como Call of Duty están destinados a facilitar un juego inmersivo. En una entrega reciente, los desarrolladores emplearon una sofisticada tecnología de escaneo 3D para traducir objetos del mundo real en copias digitales. Los desarrolladores se basaron en la experiencia de los ex Navy SEAL para garantizar la máxima precisión. El resultado, Call of Duty: Modern Warfare , marcó tanto un logro técnico notable como un nuevo nivel de propaganda militar sofisticada en forma de videojuego.
Los videojuegos se han convertido en un medio importante a través del cual millones de personas experimentan la memoria y la creación colectiva de mitos. Nada de esto quiere decir que los juegos en sí mismos no sean divertidos. En el mejor de los casos, los juegos de Call of Duty tienen una mecánica de juego estricta que recompensa la habilidad. Identificar y eliminar enemigos rápidamente, moverse a ubicaciones estratégicas en el mapa y obtener nuevas habilidades y armas es todo un placer. Como argumenta Woodcock, “Este poderoso circuito de retroalimentación ha atraído a grandes audiencias para jugar juegos FPS. . . .
Es una experiencia que se encuentra mucho más raramente con otras formas de cultura contemporánea”. La trama y la política de un juego importan menos en el modo multijugador, que suele ser mucho más popular que la campaña para un solo jugador.
Pero independientemente de la política de los desarrolladores, los juegos sobre la guerra inevitablemente plantean cuestiones políticas. Al igual que las películas y los libros antes que ellos, los videojuegos se han convertido en un medio importante a través del cual millones de personas experimentan la memoria y la creación colectiva de mitos. Dos décadas después de las invasiones estadounidenses de Afganistán e Irak, los creadores de videojuegos, intencionalmente o no, también cuentan una historia sobre cómo la sociedad estadounidense debe recordar esas guerras y los motivos que la llevaron a ellas.
Tal vez sea cierto que Six Days in Fallujah está diseñado para ayudar a los jugadores a empatizar con los soldados representados en el juego. Pero la empatía siempre tiene una dimensión política. ¿Qué significa empatizar con el bando invasor de una guerra iniciada bajo falsos pretextos? ¿Y qué dice acerca de nuestra preocupación por las mayores víctimas de la guerra, el pueblo iraquí?
Otro juego de guerra es posible
No hay nada intrínsecamente malo en explorar la guerra en un videojuego, ni todos los juegos de guerra son necesariamente propagandísticos. This War of Mine , del desarrollador polaco independiente 11 Bit Studios, utiliza de manera brillante la mecánica de los juegos de supervivencia para representar la vida de los civiles atrapados en medio de una guerra urbana. Bury Me, My Love es un juego para dispositivos móviles que pone a los jugadores en la piel de los refugiados que escapan de Siria mientras intentan mantener el contacto con sus seres queridos.
El propio género de disparos militares se puede utilizar para explorar las realidades más oscuras de la guerra y subvertir los mensajes promilitares implícitos en gran parte del género. En 2012, el estudio de desarrollo alemán Yager y la editorial 2K lanzaron Spec Ops: The Line . En la superficie, el juego se parece a otros juegos de disparos en primera persona. Los jugadores asumen el papel del Capitán Walker, un protagonista que lidera un equipo de élite de las fuerzas de operaciones especiales estadounidenses en una misión de rescate y reconocimiento en un Dubái postapocalíptico. La misión, sin embargo, da un giro oscuro a medida que Walker se adentra más en la ciudad, matando a la mayoría de las personas con las que se encuentra el equipo, incluidos los civiles. A medida que desciende a la locura, el juego se vuelve frenético y alucinante .
A pesar de todo el supuesto realismo en los juegos de disparos militares, su exploración de la guerra es incompleta e inauténtica. Se enfocan obsesivamente en replicar las herramientas y tácticas de la guerra sin molestarse en reflexionar sobre el "por qué" o cómo la guerra puede cambiar a alguien para peor. Compare esto con el enfoque del escritor principal de Spec Ops , Walt Williams , quien fue testigo de cómo la guerra cambió a amigos y familiares en el ejército: “Verlos regresar y ver las pequeñas diferencias entre ellos, jugar a los tiradores militares siempre me ha parecido un poco desagradable. , porque no era una representación de lo que realmente pasó la gente que conozco”.
Fuera del diseño y la estética del juego, el papel de los militares también se puede cuestionar de manera material. Los sindicatos finalmente están logrando un punto de apoyo en la industria del juego, dando a los trabajadores más influencia para hacer retroceder las prácticas y relaciones objetables. Los trabajadores tecnológicos de Google organizaron una huelga en 2018 para protestar por la participación del gigante tecnológico en un programa de inteligencia artificial del Pentágono.
Un año antes, los trabajadores de Facebook, Intel y Google se unieron a una manifestación frente a la empresa de análisis de datos Palantir, en protesta por la asociación de la empresa con la oficina de Inmigración y Control de Aduanas de la era de Donald Trump. No hay ninguna razón por la que los trabajadores de los juegos no puedan seguir su ejemplo, interrumpiendo o limitando el papel que juegan los militares en la industria.
Con los videojuegos más populares que nunca, la asociación en curso entre el ejército y los estudios de juegos debería atraer la atención de cualquier persona preocupada por la creciente militarización del mundo. Afortunadamente, la participación militar no mancha indeleblemente los juegos como un medio reaccionario. No sorprende que, en una sociedad dominada por el complejo militar-industrial, los militares desempeñen un papel descomunal en la estructuración de los juegos. Que las cosas sigan así dependerá de las personas cuyo trabajo hace que los juegos sean posibles y de los millones de jugadores cuyo dinero mantiene la producción.